「干货分享」用MD制作一件牛逼哄哄的衣服:英超开户

作者:英超开户  时间:2021-08-10  浏览量:76497

本文摘要:Hello~大家好今天给大家带来一篇Marvelous Designer制作真实衣物的流程制作衣服是CG动画中一项具有挑战性的事情,也是是角色开发历程中重要的一步。

Hello~大家好今天给大家带来一篇Marvelous Designer制作真实衣物的流程制作衣服是CG动画中一项具有挑战性的事情,也是是角色开发历程中重要的一步。在技术蓬勃的今天,制作一件虚拟衣服很容易。但如何在短时间内创作出合适的衣服是个老浩劫。

说到这里,就不得不先容下——Marvelous Designer(MD)这款优秀的服装设计与模拟软件。它是依据真实世界的服装缝合样式生成衣服。可以让你创作出很是真实自然的服装折痕和细节褶皱。它可以建设自己的库,混淆和匹配衣服,从而节约制作衣服需要花费的大量时间。

下面就随着教程,感受一件衣服在MD中的如何制作出来01外观设计与建设服装库用MD来制作衣服,需要能读懂缝制图纸。建议大家找一些缝制的书,学一点点基础的缝制知识。然后在纸上画一些衣服草图,它可以资助你明白缝衣服的制样式。

设计一件衣服时,要牢记这3点:1、创作服装的主图样2、缝制接缝且如何把图样缝合在一起3、增补其他的细节,好比口袋、拉链、纽扣等等。完成外观设计后,即可在MD中建立衣服库,每一个建立的服装都可以编辑并把它匹配到角色身上。如果你需要处置惩罚很庞大的衣服设计,可以先单独的处置惩罚每件服装,然后再合并到一个文件中,最后使用MD的层系统模拟它们。这个方法可以让你每次都专注于设计一件衣服,不被场景中的其它衣服滋扰而分心,让MD的模拟事情更高效,制止任何交织而泛起问题。

02制图与缝制在2D视图中使用Rectangle工具描设计图,再从Object Browser中添加面料,然后用Property Editor贴上设计图片作为纹理。将面料应用到图样上,使用Edit Texture Tool来调整设计图。添加完面料,变换颜色,调整透明度到50左右,就可以开始在设计图上绘图样。

用Polygon工具画设计图样,在没有闭合图样前每个尖角上只有一个点,尽可能保持图样的简练,点越少越好。这个历程需要垂直或横向上对齐一些点,选择点,点击右键选择对齐。

使用Edit Curve Point工具弯曲所有的边直到瞄准图案。可以先对齐一半图样,剩下一半用Symmetric Paste功效复制黏贴即可。

之后就要对齐图样,这一步其实与我们现实中的服装设计师的事情是相同的。在MD中有两种缝制类型:1、Segment Sewing可以允许从一个Segment Line与另一个缝合2、Free Sewing可以让你自由的让图样任何的部门与其他缝合。可以按住Shift键用一线段与N个数量的线段缝合,如果需要的话可以用Edit Sewing工具翻转缝合线举行编辑。

03对齐与排列用Arrangement Points在模特的身体上出现蓝色的点。这些点对于对齐图样到Avatar上很是有用,而且可以资助你重置图样。然后在3D视图中使用Select/Move工具选择图样,也可以使用2D视图中的Transform Pattern工具,把图样放置到相对应的对齐点上。

这个地方要仔细的移动调整,要让图样尽可能的与模特的身体贴近,防止衣物在模拟的时候下落。你可以用Property Editor中的Arrangement Offset让图样包住模特。弄完以上操作就可以模拟了,在模拟前一定要记得生存。双击模特,在Property Editor设置Skin Offset,让衣服与皮肤的距离尽可能的小,或者是1.00mm或者更小。

点击模拟(空格键)然后衣服开始下落,并笼罩在模特的身体上。在模拟时,你可以在3D视图中拖拽图样调整折痕,或者改变衣服的局部,制作出你想要的效果。04丈量与试穿在MD中有两个主要的丈量工具:一个是Circumference Measurement,另一个是Length Measurement。

使用基本的CM工具丈量腰部、臀部、大腿、膝盖、小腿、踝枢纽、胸部、肘部以及手腕。使用高度丈量工具丈量胸部、臀肌、脖子、腰围以及腿的高度数据。然后使用Surface Tape Measurement工具获得裤子和T恤的长度。

你要确保衣服在角色身上合身,不能太紧,也不能太大。打开Strain Map解决局部问题,检查那里很是的紧,然后在2D视图中编辑下此区域让它稍微大一点,然后重新模拟检验下。如果衣服过大,只要调整巨细并切掉多余的布料。尽可能保持图样的洁净,有助于你之后加细。

如果Strain Map是黄色/绿色颜色的,证明是合适的。05面料与缝纫线MD有许多已经预设好的面料,可以直接使用。点击模拟然后实时调整面料,衬衫和裤子可以用棉料的,包、皮带和帽子什么用皮的,然后调整物理属性。

一件衣服需要用到种种差别的面料。这需要你们对衣服和面料之间的关系有一定的相识。设置好面料后,可以使用Internal Lines标志腰部、膝盖、肘部并均分图样。之后就可以折叠衣服并添加细节,好比洞和松紧带。

折叠可以使用Internal Polygon/Line画一条线,然后从Property Editor调整Fold Strength 和Fold Angle。如果需要一个卷起的折子,好比袖口和衣领,选择Internal Line然后使用Fold Arrangement工具并手动的改变折子角度。在处置惩罚聚集效果时,打开Elastic并调整Intensity和Ratio的值就可以了。

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06衣服细节与配饰衣服口袋要使用Internal Lines或者Internal Rectangle工具。选择工具并右键,选择Copy As Pattern然后黏贴到衣服四周。使用Free Sewing工具把口袋缝在内部线上,多数情况你只需要缝制三个边就可以了,留上边为开口。在3D视图中在口袋图样上右键选择Superimpose,然后开始模拟。

如果你想在口袋上发生一些皱痕,只需要把口袋图样调稍微大一点即可。衣服上作洞还是用Internal Lines在衣服上画一个闭合的形体。你可以使用Internal Circle然后再编辑,在Internal Lines上右键并选择Convert to Hole。

你可以使用洞去建立省道图样,省道通常是很紧的图样,而且没有完全没有可调整的外边缘线。在MD中有一个单独的建立省道的工具,它的建立方法完全与洞一样。做背包等包类配饰可以使用S_Leather_Belt,在空间中钉住它防止在模拟的时候移动。

添加并缝合边缘,底部和前部,预留顶部为开口。从180到90或270改变折叠角度,这里要依据布料的法线偏向来操作。应该在包里放一些织物,让它看起来像是内里装满工具的感受,然后再添加口袋和一些分外的细节,最后添加顶部的盖。

07姿势与行动用MD内置的节点系统调整姿势。建设一个没有衣服的新场景,切换到X-Ray模式,我们可以看到节点,然后使用移动旋转工具调整它们,获得你想要的姿势。在这里你需要切换局部或者世界Gizmo来更好的旋转轴向。

把姿势生存到库中。把衣服载入到当前场景,然后到库中拖拽适才的姿势赋给当前的角色,确保粒子距离设施为20。如果你使用自己的角色,你要导入一个姿势的变形体应用到角色上。

选择Morph文件,然后选择作为Morph Target载入。如果姿势特此外庞大,设定你的Morphing Frame Count高一些,或许250帧左右。在某些情况下你需要制止中间帧的交织,载入第一其中间帧,让MD作衣服模拟,然后再载入下一个,以此类推。

08混淆与匹配衣服建立一个新文件并载入你的模特。添加你的所有衣服加入景中,设置每个工具的Particle Distance为20。

选择所有的衣服,右键选择Deactivate。从衣服的底部开始,激活它然后模拟。

完成模拟之后,右键冻结衣服。然后去处置惩罚下一件衣服,激活并设置它所在的层为1,然后模拟,接着冻结。

重复这个历程,直到所有的衣服都处置惩罚完毕。解冻所有物体,然后再重新模拟。现在提高粒子的密度,从20到4,增加衣服的质量并一次次模拟。

之后就可以导出了,导出模型MESH注意要出的模型MESH是三角面还是四边面的?是一个物体还是多个物体?是一体还是拆分的?薄的还是厚的?通常情况,如果你要对导出的模型举行镌刻,最好转成四边面,如果你还要导入到其他软件举行模拟,最好保持三角面。在这里,我把他导成四边面的Mesh,在Export Options我选择Multiple Objects,Unweld,Thin并Unified UV。09细节调优在某些点上你需要对衣服举行细节的处置惩罚,把你的衣服一件一件的用OBJ花样导出然后载入到Zbrush内里,翻转法线选择双面。

确保Polygroup使用UVs,然后从Geometry Palette使用The Panel选项添加厚度,设置Polish为0,Bevel为0,Elevation为100。然后使用Standard Brush修饰褶皱,再使用MicroMesh和NoiseMaker加一些其他细节。END。


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